Воскресенье, 11 декабря 2016

Екатеринбург: -8°

$ 63,30 Стоимость продажи доллара Официальный курс ЦБ РФ на 11.12.2016 € 67,21 Стоимость продажи евро Официальный курс ЦБ РФ на 11.12.2016
Brent 54,33$ Стоимость барреля нефти, в долларах. По данным Finam.ru Квартиры 68 101₽ Средняя стоимость одного квадратного метра на вторичном жилом рынке Екатеринбурга. Данные: Уральская палата недвижимости / upn.ru
Ключевая ставка: 10,00% По данным ЦБ РФ.

Воскресенье, 11 декабря 2016

Екатеринбург: -8°

$ 63,30 Стоимость продажи доллара Официальный курс ЦБ РФ на 11.12.2016 € 67,21 Стоимость продажи евро Официальный курс ЦБ РФ на 11.12.2016
Brent 54,33$ Стоимость барреля нефти, в долларах. По данным Finam.ru Квартиры 68 101₽ Средняя стоимость одного квадратного метра на вторичном жилом рынке Екатеринбурга. Данные: Уральская палата недвижимости / upn.ru
Ключевая ставка: 10,00% По данным ЦБ РФ.

Воскресенье, 11 декабря 2016

Екатеринбург: -8°

$ 63,30 Стоимость продажи доллара Официальный курс ЦБ РФ на 11.12.2016 € 67,21 Стоимость продажи евро Официальный курс ЦБ РФ на 11.12.2016
Brent 54,33$ Стоимость барреля нефти, в долларах. По данным Finam.ru Квартиры 68 101₽ Средняя стоимость одного квадратного метра на вторичном жилом рынке Екатеринбурга. Данные: Уральская палата недвижимости / upn.ru
Ключевая ставка: 10,00% По данным ЦБ РФ.

Станислав Скорб, генеральный директор Targem Games: «Когда как минимум 10% пользователей будут использовать шлем виртуальной реальности, это окажет существенное влияние на игровую индустрию»

×
Разговор на Малине 17 апреля 2014 в 16:16
Проблемы с видео?
В материале:

Скорб Станислав, Targem Games

Ближайшее виртуальное будущее.

Смотрите также:

Борис Лепинских, Алексей Костарев и миллионы долларов в интернете: один их заработал, другой потерял

IT-предприниматель Александр Процюк о Силиконовой долине: «Ты играешь в покер, а за столом — один создал компанию, которую покупают за 5 миллионов долларов, другой поднимает инвестиции по 700 тысяч $ в проект, а третий создал самое большое приложение «ВКонтакте». За этим я и ехал»


Людмила Яицкая: Здравствуйте, Станислав.

Станислав Скорб: Здравствуйте.

ЛЯ: Компания Targem Games объявила о поддержке шлема виртуальной реальности от компании Oculus VR для своего флагманского проекта многопользовательской онлайн-игры Star Conflict. Почему вы приняли такое решение?

СС: На самом деле техническая поддержка — не очень сложная вещь. Наши технологии позволяют поддерживать разные устройства. И после небольшой доработки у нас появилась возможность это сделать с Oculus. Это не очень сложно, потому что устройство ещё не продаётся официально. Пока только разработчики могут использовать его для того, а также ограниченное число людей, которые на кикстартере поучаствовали деньгами на ранней стадии. Сейчас шлем, по-моему, вообще перестал продаваться, особенно когда компания вошла в Facebook, потому что они хотят его доработать, сделать вообще очень хорошим.

Наша игра очень хорошо подошла к шлему, можно сказать, мы нашли друг друга. Нам интересно быть на пике прогресса. Когда мы первый раз увидели этот шлем и померили его, нам очень понравилось. Это действительно что-то новое, такие новинки нечасто выходят.

ЛЯ: Насколько велика вероятность окупаемости в краткосрочной перспективе? Вы составляли какие-то планы? 

СС: Для нас, мне кажется, это уже окупилось, потому что с точки зрения трудозатрат это совершенно небольшая вещь. 

ЛЯ: Как вы это сделали? Для этого нужно было отправить заявку? 

СС: Да, нужно было совершить некоторые телодвижения, но это было не очень сложно. Может быть, сейчас будет чуть сложнее, потому что Oculus будет проводить реструктуризацию в связи с поглощением Facebook. Возможно, они будут пересматривать стратегию выхода на рынок. А когда они были обычной относительно небольшой компанией, это было не очень сложно. 

ЛЯ: Буквально год назад вы в интервью сказали, что в ближайшие пять-семь лет рынок игровых программ вряд ли претерпит изменения. Прошёл всего год, и появился шлем виртуальной реальности. Вы изменили своё мнение? 

СС: Пока что этот шлем никак не изменил мировую индустрию. Это просто прикольное устройство, оно интересное, оно даёт новые ощущения — мне лично очень понравилось. Но сейчас оно объективно никакого эффекта на мировую индустрию не оказывает. Для того, чтобы оно что-то поменяло, оно должно быть широко распространено. Ну, не как мышка или монитор, но оно должно подключено хотя бы к 10% устройств, на которых играют. Тогда можно будет сказать, что оно оказывает существенное влияние на игровую индустрию, но пока этого не случилось. 

Я думаю, что поглощение Oculus компанией Facebook была именно для продвижения. С технической точки зрения Facebook ничего не даст этому устройству, оно уже вполне хорошее. Сначала они выпускали его для тестовых целей, с низким разрешением, потом стали делать версию с высоким разрешением. Сейчас они выпускают следующую версию, с более быстрым откликом и дополнительными улучшениями. А Facebook — маркетинговая машина для этого устройства. Его должны купить миллионы человек. Есть, допустим, приложения для айфона по доллару, которые без особой рекламы могут стать популярными. Но это устройство стоит от 300 до 500 долларов. Это такая покупка, на которую надо людям найти деньги. Пока это не будет супермодно, не все будут это делать. 

Правда, Facebook в данном случае не сильно поможет, потому что они не занимаются играми. Они могут сделать какое-то невероятное приложение, но оно вряд ли будет повседневное. Например, Google делает Google Galss, устройство, которое можно везде носить с собой, и приложение для него может быть полезно где угодно — в автобусе, в самолёте… А со шлемом ты привязан к компьютеру, его нельзя носить с собой, и по улице в нём ходить не будешь. Поэтому Facebook — ну что он сделает? Будет поддерживать шлем? Ну, это ерунда. Есть такой юмор в интернете, что в шлеме будет трёхмерный фейсбук, но это неинтересно. Нужно сделать интересную игру или приложение, связанное с виртуальной реальностью. Но компания должна специализироваться на этом, а Facebook не специализируется на таких вещах. И разработчики Oculus VR тоже не специализируются. Они, конечно, нанимают профессионалов в игровой индустрии и, может быть, хотят сделать игру. Но это должна быть невероятная игра, которая будет не просто хорошей демонстрацией возможностей шлема, но и интересной и здоровской сама по себе.

ЛЯ: Некогда вы сказали, что в Америке лучше охраняется авторское право. В Екатеринбурге проходил один из этапов «Стартап-тура». Здесь был глава стартап-академии «Сколково» Юрий Митин, который сказал, что у нас действительно много пробелов в вопросах, касающихся авторского права. Что можете сказать по этому поводу? И, наверное, если вы видите проблему, то, наверное, предполагаете какие-то пути её решения?

СС: Я не большой специалист в авторском праве, я своё обывательское мнение скажу, как разработчик. Наш флагманский продукт и авторские права на него сейчас зарегистрированы в Америке. Мы это сделали не потому, что сталкиваемся с какими-то проблемами в России, просто так гораздо удобнее и проще. В Америке всё авторское право стало раньше развиваться, поэтому там есть опыт у юристов и у государства. Там можно заплатить относительно небольшие деньги компании, и они регистрируют торговую марку. Как мы дальше защищаем свои авторские права: поскольку нашу игру посмотрело много людей, некоторые, например, китайские товарищи воруют из неё графику, используют в своих проектах и продают их, например, в Google Play. И нам гораздо проще написать письмо в Google, что мы такая-то компания, зарегистрированы там-то, у нас есть авторские права, которые нарушаются. Когда такое письмо приходит от американской компании, Google, который тоже американская компания, на это проще реагировать. 

ЛЯ: Это вопрос лояльности.

СС: Может, лояльности, а может, им проще проверить, что это действительно так, и не нужно отправлять запрос куда-то там в Россию. 

К тому же Америка — это половина всех денег в сфере игр. Соответственно, проще регистрировать марки там, где ты зарабатываешь деньги. 

ЛЯ: Айтишные компании очень стремятся в Америку, в Силиконовую долину: дескать, там столько возможностей, людей, перспектив, инвесторов, и денег больше.

СС: Возможно, это так и есть, в Кремниевой долине, безусловно, много народу, больше денег. Но мне кажется, это больше подходит для людей, которые только начинают, для стартапов, причём для таких, с которым непонятно что будет. Например, наша компания начала новое направление, но при этом мы давно существуем, имеем определённую репутацию, у нас есть коллектив и опыт, поэтому нам найти инвестора несложно, хоть в России, хоть за рубежом.

ЛЯ: В сети есть данные, что в 2012 году оборот Targem Games составил 2 миллиона долларов.

СС: Примерно так, да. 

ЛЯ: Прошло полтора года. Можно ли обозначить какую-то динамику? 

СС: Мы развиваемся, но кардинальных изменений не произошло. Наш оборот примерно такого же порядка. Это хорошо, это здорово, что у нас обороты не падают и мы продолжаем развиваться. У нас увеличилось количество людей, но качественного скачка, чтобы мы стали суперуспешными, не произошло. 

Издатели предпочитают не рисковать, работают с внутренними студиями, а русские издатели вообще перестали вкладывать деньги в российскую разработку. Это началось ещё в кризис 2008 года, когда упали продажи. Издатель основные деньги зарабатывает с домашнего рынка, потому что здесь у него сети дистрибуции, клиенты, поставщики. Когда в этой стране продажи игр очень маленькие, вкладывать деньги в разработку становится невыгодно, он никогда их не отобьёт. 

ЛЯ: В «Дьявол носит «Прада» прозвучала мысль о том, что люди, которые делают глянец, сами его не читают. То же самое говорят про телевизионных журналистов — они не смотрят телевизор. Вы сами играете?

СС: Да, я играю, и довольно много. Мы вообще стараемся нанимать в нашу компанию только тех людей, которые играют, потому что нам кажется, что не получится создавать игры, не испытывая к ним страсть. 

ЛЯ: Завершить нашу беседу хочу этическим вопросом. Конечно, вы не занимаетесь продвижением ни алкогольной, ни табачной продукции, но тем не менее, игромания — это всё-таки мания. У вас нет ощущения, что вы подсаживаете людей на игры, постоянно их улучшая, продвигая и разрабатывая?

СС: Я думаю, что игромания опасна только тогда, когда ты деньги проигрываешь. 

ЛЯ: А время?

СС: Современный человек тратит время на что угодно, и игры здесь занимают очень маленький процент. Вообще люди любят играть, кто-то в преферанс играет, кто-то в шахматы. А компьютерные игры — это просто развлечение. Они, мне кажется, занимают не больше времени, чем те же фильмы.

ЛЯ: А психологическая зависимость? Есть уйма историй о том, как люди, погружаясь в виртуальную реальность, становятся агрессивными и замкнутыми.

СС: Ну нет, я думаю, это не так. Проводятся разные исследования. Многие часто отражают личный настрой автора. А есть и другие исследования, которые показывают, что те, кто играют в игры, наоборот, спускают туда агрессию — пришли, поиграли, успокоились.

Заметили ошибку в тексте? Выделите текст и нажмите Ctrl+Enter
Комментарии

Реклама
на Малине

Давайте мы вам перезвоним и расскажем, что и как!

Будьте с нами!
×
×
Наверх^^